最初のバーサーカー:カザン - 忍耐力を試すソウルライクなゲーム

良い点:

  • 美しいアートスタイル
  • バランスの取れた戦闘
  • 強力な進行システム
  • 素晴らしい舞台デザイン

ネガ:

  • 疲れる持久力管理
  • わかりにくいミッション構造
  • 味方にとって悪いAI

ソウルライクなゲームは多様性に富んでいるのが特徴で、中には敵の攻撃を撃退することに焦点を当てたゲームもある。 関郎:影は二度死ぬ他のゲームでは、これらの攻撃を回避することに完全に依存しているが、 Black Myth: Wukong。ゲームをプレイしたとき The First Berserker: Khazan私はソウルライクなゲームの中で彼女の戦闘スタイルを見るのを楽しみにしていました。結果的に、この 2 つのスタイルを組み合わせたゲームになりました。

巨大な二足歩行の雄牛とのボス戦にたどり着くまで、私はあらゆる攻撃をかわし続けました。完璧なタイミングで受け流したにもかかわらず、彼の炎の武器が私にダメージを与えたとき、私は攻撃を受け流すのではなく、回避することの重要性に気づいたのです。このボス戦で、私はブロックだけに頼るのではなく、生き残るためには使えるツールをすべて使う必要があることを知りました。

注目のゲーム The First Berserker: Khazan 私がこれまで体験したソウルライクなゲームの中で最もバランスの取れた攻撃と防御の戦闘システムと、豊富な進行システムを備えています。しかし、イライラさせられるボスの仕組み、貧弱な AI、わかりにくいミッション構造のすべてが、その潜在能力を最大限に発揮するのを妨げています。

他より目立つ

それはゲームです The First Berserker: Khazan 2D 格闘ゲーム シリーズであるアラド戦記シリーズから派生した、ソウルライクなロール プレイング ゲームです。このゲームは、誤って反逆罪で告発されたカザンという名の倒れた将軍の物語です。彼は「ブレードファントム」と呼ばれる存在と契約を結び、その契約によって、彼に不当な扱いをした者たちに復讐するための超自然的な力を得る。このゲームはアラド戦記シリーズの前編として、バーサーカーに影響を与え、精神的衰退を代償にバーサーカーを強くする病気であるカザン症候群の起源の物語を語ります。

このゲームのストーリーは最も独創的というわけではありませんが、典型的なソウルライクなゲームよりもまとまりがあります。のようなゲームとは異なり Elden Ring謎に満ちた伝説に満ちた『トイ・ストーリー』 最初のバーサーカー カザンは復讐のために絶えず新たな仲間を集めているので、比較的簡単に理解できます。

『The First Berserker: Khazan』に登場する二足歩行の牛のボス

ゲームは使用される 最初のバーサーカー アニメの美学はゲームの美学と非常に似ています。 コード静脈これはバンダイナムコが開発したソウルライクなゲームですが、セルラーシェーディング技術をより多く使用しています。このゲームはシャープで暗い雰囲気を持っていますが、飽和した色彩のコントラストが美しく、キャラクターモデルや環境の中で際立っており、鈍い色彩のソウルライクなゲームが数多くある中で、際立っています。

多様なインスピレーション

戦闘は、特に同じジャンルのさまざまな現代のゲームからインスピレーションを受けているようです。 関郎。タンクは敵の攻撃を受け流してスタミナを減らし、スタンスを崩すことができます。ゲームと同じように、攻撃をかわすこともできます。 Black Myth: Wukong完璧なタイミングにより素早い反撃が可能になります。これは格闘ゲームになります。 最初のバーサーカー これまでで最高ですが、大きな欠点が 1 つあります。

私のゲームと同様に、ボスと敵は非常に攻撃的です。 血液感染 و Lies of P 、そして多くの場合、複数の攻撃の連鎖で攻撃します。スタミナは、これらの継続的な打撃に追いつくほど速く回復しません。姿勢が崩れていくような感覚がよくありました。それはゲームではなかった。 関郎 回避にはスタミナ バーがあり、ブロックの仕組みが公平に感じられます。タンクのスタミナ回復率を高めるステータスアップグレードを行っても、継続的な攻撃に耐えるには不十分だと感じました。

常に打撃を受けていたにもかかわらず、そのたびに少しずつ進歩していました。

幸いなことに、タンクのスキルツリーにはある程度の柔軟性があります。両手剣と斧、大剣、槍の3種類の武器のうち、射程距離が長く攻撃範囲が広い槍が私のプレイスタイルに最も合っていると感じました。特定の槍技にスキルポイントを振り分けたり、反撃を強化して防御力を高めたりすることもできました。スキルポイントは追加コストなしで再利用・再投資できるため、システムの汎用性はさらに高まります。

このゲームの最も注目すべき特徴の 1 つは次のとおりです。 最初のバーサーカー ボス戦で死亡すると、プレイヤーにラクリマ(ゲーム版の経験値)が与えられます。他の多くのソウルライクゲームと同様に、特定のボスを何時間もかけて倒そうとしましたが、全く進展がありませんでした。ボスを倒すまでの近さに応じて、ラクリマプラスを獲得できました。まるでミニローグライトのようなシステムで、常に攻撃を受けながらも、そのたびに少しずつ前進していきました。

「The First Berserker: Khazan」での戦闘

タンクはボス戦中に味方に助けを求めることができる。これはゲームと同様に機能する。 Lies of P。タンクは、レベル内のランダムな場所に配置された自分のコピーと戦うことで、味方を召喚するための「擁護のかけら」と呼ばれる消耗品を獲得できます。味方が追加ダメージを与えたり敵の注意をそらしたりするのは便利ですが、AIはあまり役に立ちません。ある戦闘では、HP を絶えず消耗させる火の領域を作り出すことができるボスと戦いました。私の味方は動かなかった。

成長痛

戦闘スタイルは様々ですが、ゲームのレベルデザインは... 最初のバーサーカー リーダーへのアクセスを容易にする、アクセスしやすいショートカットが満載なので、ハイエンドモデルと考えられています。跳ね橋を下ろしたり、鍵のかかったドアの鍵を見つけたり、エレベーターを起動したりすると、モンスターの大群と戦った後には非常に満足感がありました。

戦車が新しいレベルに移動すると、新しいミッションが開始されます。プレイヤーは通常通りレベルやダンジョンを進み、他のソウルライクなゲームと同様に途中でセーブポイントを発見します。ただし、タンクはそれらの間をテレポートすることはできません。これ自体は問題ではありませんが、クエスト構造に関する非常にわかりにくい決定によって状況が悪化します。新しいレベルに移動する場合、現在のレベルでの進行状況はすべてリセットされます。

発見されたセーブポイントは引き続き利用可能ですが、各ドアとパズルを再度完了する必要があります。これにより、バックトラッキングと探索が妨げられます。特定のレベルとセーブポイントがあり、そこが Shards of Advocacy の収集に最適だとわかりました。しかし、別のレベルでサイドクエストを実行するためにレベルを離れると、同じエリアに再び素早くアクセスすることができなくなり、再度ダンジョン全体を通過しなければならなくなりました。消耗品を集めるだけでも十分面倒ですが、同じポイントに到達するためにダンジョンを再度実行する必要があるのはさらに面倒です。

『The First Berserker: Khazan』のセーブポイント

武器や防具などの装備は敵が落としたり宝箱から見つけたり、ゲーム内の戦利品システムは 最初のバーサーカー 最近プレイしたシステムの中で最も制御しやすいものの 5 つです。他のソウルライクなゲームのようにXNUMX秒ごとに新しいドロップでプレイヤーを攻撃することはない。 Nioh使わなくなった古い装備品を活用する方法はたくさんあります。単純にゴールドで売ることも、分解してラクリマを獲得し、タンクのステータスを向上させることもできます。さらに、古い装備を消費して他の装備の属性を変更したり、レベルを上げたりすることもできます。プロセスは信じられないほど簡単で、古い機器が無駄になるような気がしたことは一度もありませんでした。

私はゲームを置く The First Berserker: Khazan 他のソウルライクなゲームよりもさらに忍耐力が試されます。時々、コンソールを半分に壊しそうになりました。しかし、指導者が難解であるにもかかわらず、そのシステムは理解しやすい。ミッション構造における疑問のある設計選択やスタミナの取り扱いに関する問題があったにもかかわらず、ゲームの柔軟な戦闘のおかげで、私は旅を最後までやり遂げたいと思いました。タンクは最初のバーサーカーだったかもしれないが、私自身も彼とそれほどかけ離れてはいなかった。このゲームをプレイしながら気が狂いそうだったので、私はタンク症候群にかかっていたに違いありません。

ゲームテスト済み Xbox Series の「The First Berserker: Khazan」

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