Atomfallレビュー:爆発に巻き込まれた終末アドベンチャー

良い点:

  • 素晴らしいビジュアルデザイン
  • 革新的な運転システム
  • 非常にオープンなゲームプレイ
  • 物々交換は賢い考えだ。

ネガ:

  • 発展途上国
  • 鍵を探すのに苦労した
  • 面倒な在庫システム
  • 戦闘と浸透の弱さ

2000年代初頭にティーンエイジャーとして育った頃、よく聞かれた質問が一つありました。「世界の終わりを生き延びるための計画は?」友達との社会的地位を維持するためには、それに対する答え、しかも納得のいく答えが必要でした。私はいつもすぐに答えを用意していました。海岸まで行って、ハウスボートを盗み、海で暮らす、と。完璧な計画でした…ただ、ボートの操縦方法も泳ぎ方も知らなかったという点を除けば。

ゲーム『Atomfall』でも、終末への準備が不十分であるという同様のパターンが見られる。

『スナイパーエリート』の開発元であるRebellionは、最新のアクションアドベンチャーゲームで、核戦争後の荒廃した世界で成功するための確固たる戦略を練っている。FalloutやStalkerといったRPGの定石を模倣するのではなく、より洗練されたAtomfallは、型破りなミッションや交渉に焦点を当てた独自のアイデアを取り入れている。これは魅力的なオープンエンドのサバイバルストーリーにつながる可能性があったが、核災害の最中に命取りになるような、不自然な要素でもある。最も重要な部分で実行力が不足しているため、Atomfallは、私が十代の頃に船旅に出た時と同じように、大海原を漂流しているような状態だ。

不毛の地で失われた物語

一見すると、『Atomfall』はイギリス版『Fallout』のように見えるかもしれない。確かにそうではあるが、それだけではない。物語の舞台は、1957年にイギリスを襲った実際の原子力災害、ウィンドスキル火災の余波だ。『Atomfall』は、その災害がさらに壊滅的な被害をもたらし、イギリスの田園地帯に兵士、無法者、そして放射能モンスターが跋扈する死の地帯を生み出したという、もう一つの歴史を描いている。これは素晴らしい導入部だが、Rebellionは世界観構築の不足のために、その魅力を十分に活かすことができなかった。

Atomfall の敵。

Atomfallは、そのジャンルの慣例にほぼ従っているが、説明はほとんどない。物語の冒頭では、舞台設定を示す短いスライドショーが流れた後、地下壕で目覚めた記憶喪失の主人公を操作することになる。自分が何者で、どうやってここに来たのかは問題ではない。重要なのは、この荒廃した世界から脱出することだけだ。そのためには、どんな助けでも受け入れる覚悟が必要であり、裏の目的を持つ少数の地元住民と手を組むことになる。彼らは皆、何らかの対価と引き換えに協力を申し出てくる。明るい赤色の電話ボックスで電話に出ると、不気味な声が聞こえてきて、何があってもオベロンを殺せと命令されるなど、序盤からミステリーの予感が漂うが、それ以外は平凡なSFストーリーであるにもかかわらず、謎めいた伏線が結局は繋がらない。

問題の一つは、Atomfall が真に一貫性のある世界を提供していないことです。隔離区域はギャングで溢れていますが、彼らがそこに住むことを選んだ理由 (盗むべき金や貴重品がない場所) は全く不明です。探索の序盤で、隠れ家で青い人型のモンスターに襲われました。これがより大きな物語の最初の片鱗だったのでしょうが、その後、この種の敵についてほとんど何も知りません。小川沿いに生える毒草、毒虫の大群、何十発もの銃弾を撃ち込まないと倒せないゾンビ兵士にも同様に困惑しています。これらはすべて、核戦争を題材にしたビデオゲームでやるべきことだから存在しているように思えます。もちろん、軍はフォールアウトに出てきそうな高度なロボットを所有していますが、それらはすべて錆びた第二次世界大戦の武器を振り回しています。うーん!

『アトムフォール』は、作中で描かれている以上のことを明示的に描くことは決してないようだ。

その理由の一つは、 『Atomfall』の規模にあるだろう。本作は、NPCとの出会いや膨大な情報ログで埋め尽くされた広大なオープンワールドゲームではない。むしろ、プレイヤーが脱出するために再起動を命じられる科学センター「インターチェンジ」で繋がれた4つの小さな地区を舞台にした、爽快なほどコンパクトな冒険だ。登場するキャラクターはごく少数で、それぞれが独自の物語を持っている。

証拠に従う

Rebellionは、気を散らす要素が満載の40時間にも及ぶオープンワールドゲームを作るのではなく、Atomfallを特徴づける集中型のゲームプレイシステムの構築に力を注ぎました。その核心にあるのが、クエストに対する革新的なアプローチです。Atomfallには従来のクエストは存在しません代わりに、世界に足を踏み入れた瞬間から「クラスター」の収集が始まります。バラバラのページやノンプレイヤーキャラクターとの会話を通して、プレイヤーが好きな順番で探索できるストーリーが展開されます。難易度を高く設定したプレイヤーには、目標すら提示されません。完全に自由度の高いゲームであり、プレイヤーが望むならたった1人のキャラクターの助けだけでクリアすることも可能です。私は初めてプレイした時、8時間以内にゲームをクリアしました。信頼できない潜在的な味方を見過ごすことはしませんでした(初回プレイ時間を倍にすることも簡単にできますが、そのためには、関係を築いているキャラクターと対立するキャラクターのクエストをクリアする必要があります)。

これは素晴らしいアイデアであり、Rebellion の Sniper Elite シリーズに見られる没入型シミュレーションの DNA をうまく活用したものです。このシステムが一体化する瞬間は、啓発的です。初期の地域で、私は軍司令官と話をしました。彼は地元の刑務所に閉じ込めた科学者について話してくれました。彼は私に、通常は施錠されている刑務所に入る許可を与え、彼女を尋問するために派遣した。私がそこに着くと、彼女は施設内に電子機器を制御できる隠された装置について教えてくれました。私は居場所を教えてもらう代わりに彼女を助けることに決め、彼女を解放する脱獄を手配した。彼は軍隊を私に敵対させ、安全地帯を、私が撃たれずにはほとんど越えられない敵対地帯に変えました。

私は望むだけ役に立つことも、害を及ぼすこともできる。そしてAtomfallは、その選択に対して必ず何らかの反応を示すだろう。

その後、私はインターチェンジの研究棟にたどり着き、そこで装置を見つけるための別の手がかりを得ました。さらに後になって、鍵を探して辺りを捜索した後、バンカー内の装備品の保管庫を開け、中に同じ装置のコピーを見つけました。その鍵となる道具を手に入れるために刑務所の暴動を起こす必要も、道中で出会ったキャラクターたちと交流する必要もありませんでした。別のプレイでは、全員を殺してしまうこともできたでしょう。私は望むだけ協力的になることも、害を及ぼすこともでき、Atomfallはその選択に対して必ず何らかの反応を示してくれるのです。

理論上は素晴らしい流れに聞こえるかもしれないが、『Atomfall』の実際のゲームプレイはそれほど刺激的ではない。プレイ時間の大部分は、インターチェンジの各棟に電力を供給するために世界中を飛び回ってバッテリーを集めることに費やされた。それ以外の時間は、バンカーの鍵のかかったドアを開けるためのキーカードを探し回っていた。その合間には、同じ数少ないエリア(それぞれ『Sniper Elite』のマップとほぼ同じくらいの大きさ)を何度も行き来して、次の目標へと移動していた。ファストトラベルの方法も見つからなかったため、プレイ時間の数時間は、NPCと話したりアイテムを届けたりするために、同じエリアを何度も往復することに費やされた。

Atomfallのもう一つの独創的なコンセプトは物々交換だったが、これもまた周囲のあらゆる要素によって台無しにされた素晴らしいシステムだった。このエリアには通貨が存在しない。代わりに、プレイヤーは同等の交換を行うことによってのみ商人からアイテムを入手できる。各商人は

クリケットはいかがですか?

Atomfallで最もイライラさせられる点は、おそらく一人称視点の戦闘だろう。これもまた、2つのアプローチの間で揺れ動いているように感じられる要素だ。プレイヤーは様々な方法で移動できるというコンセプトに基づいている。武器を撃ちながら隠れ家に突入することも、盗賊をこっそり排除することも、あるいは戦闘を完全に回避することもできる。私はほとんどの場合、後者を選んだ。必ずしもそうしたかったからではなく、それが自分にとって最善の選択肢だったからだ。

戦闘システムは弱く、バランスも良くありません。銃の多くは頼りなく、命中精度も低いように感じますが、1960年代という時代設定を考えれば仕方ないでしょう。しかし、部屋に入った途端、走ってきてパンチを繰り出してくる相手に銃が全く歯が立たないというのは、やはりイライラさせられます。Rebellionはプレイヤーにクリケットバットやスタンガンといった近接武器を使わせようとしているようです。これらの武器は操作感は楽しいものの、どれも軽攻撃と重攻撃を駆使する、ほぼ同じような操作感です。『インディ・ジョーンズ グレートサークル』『デッドアイランド2』のような複雑な近接戦闘要素は、本作には全くありません。

さまざまなプレイスタイルに対応できるゲームを作成しようとして、Rebellion は、どのプレイスタイルにも十分に対応していないゲームを作成しました。

動きがすでにぎこちないのに、人でいっぱいの部屋に直面するのは災難の元だ。これはAtomfallがステルスプレイにもっとバランスが取れていることを意味するかもしれないが、このオプションはより悪いと感じられる。ステルスに使える唯一のツールは、標準的なバックスタブだ。これは私には役に立たなかった。なぜなら、場所は長い排除プロセス中に私を狙撃する敵でいっぱいだったか、アクションが隠れる場所のない開けた場所で行われたかのどちらかだったからだ。ある隠れ家で、私はドアを開けて、チンピラでいっぱいの大きな部屋に忍び込もうとした。私は遠く離れた高い場所にいたにもかかわらず、入った瞬間に彼らに見つかった。その後の試みはすべて同じ結果になった。10対1の銃撃戦だ。死ぬたびに、ヒントにはしゃがんで彼らを倒すようにと書いてあった。試してみた。ありがとう。

さまざまなプレイスタイルに対応できるゲームを作成しようとして、Rebellion は、どのプレイスタイルにも十分に対応していないゲームを作成しました。隠れる場所のない広い野原でロボットに見つかったときに、体力バーがどれだけ早く減るか見てみましょう。これが、これまでで最も優れたステルスアクションゲームの 1 つである「Sniper Elite」を開発したスタジオであることを考えると、少し衝撃的です。慎重な動きに報いる没入型のゲームプレイを完璧に実現しながらも、計画が失敗したときに致命的な攻撃を仕掛ける手段をプレイヤーに提供します。この哲学は、綿密に構築された射撃場で行われる冒険ではなく、オープンエンドの冒険に移行すると崩壊します。

Atomfallはゲーマー向けに作られたゲームというより、Rebellion自身向けに作られたゲームだと感じます。これは、スタジオが過去10年間注力してきたフランチャイズから脱却し、デザインスキルを他にどう活かせるかを試すための実験的なタイトルです。まとまりがあるとは言えません。限られた範囲では、洗練されたアイデアが十分に発揮される余地がないからです。しかし、生き残るためには必要なことなのかもしれません。停滞が死を意味する、変化の激しい業界では、時代の先を行くためには、創造的な衝動性が必要なのです。時にはつまずくこともあるでしょう。時には、操縦方法がわからない船の舵を取ることになるかもしれません。しかし、終末に直面しているとき、立ち止まっている方が早く死んでしまいます。リスクを冒して、楽しみながら進める方が良いのかもしれません。

コメントは締め切りました。