Atomfallレビュー:爆発に巻き込まれた終末アドベンチャー

良い点:

  • 素晴らしいビジュアルデザイン
  • 革新的な運転システム
  • 非常にオープンなゲームプレイ
  • 物々交換は賢い考えだ。

ネガ:

  • 発展途上国
  • 鍵を探すのに苦労した
  • 面倒な在庫システム
  • 戦闘と浸透の弱さ

2000 年代初頭に成長したティーンエイジャーとして、あなたはよく 1 つの質問を受けました。「世界の終わりを生き延びるための計画は何ですか?」これはあなたが答える必要があったことです – 回答 جيدة また、友人との高い社会的地位を維持するためでもあります。私はいつも答えを用意していました。私は海岸へ行き、ハウスボートを盗んで沖合で暮らすつもりです。それは完璧な計画でした…私がボートの操縦方法を知らず、泳げないという事実を除けば。

ゲームでも、よく考えられていない終末の準備という同じパターンを見ることができます。 アトムフォール.

最新のアクションアドベンチャー ゲームでは、『Sniper Elite』の開発元である Rebellion が、核戦争後の荒廃した地で繁栄するための強力な計画を提示します。フォールアウトやストーカーのようなロールプレイングゲームの方式を模倣するのではなく、このゲームは アトムフォール 最も単純なものは、型破りなタスクに独自のアイデアを取り入れ、物々交換に重点を置いています。これは、自由な探索に基づいた魅力的なサバイバルストーリーになる可能性があったが、核による黙示録のときにプレイヤーが殺されるのは、こうした厄介な詳細のせいである。最も重要な部分での実行が不十分なため、ゲームは アトムフォール もし私が10代の頃に航海に出ていたなら、海で遭難していたであろう。

不毛の地で失われた物語

一見すると、このゲームは アトムフォール ゲームのイギリス版のような気がします。 Fallout。それは本当ですが、それ以上のものです。物語は、1957 年にイギリスを襲った実際の原子力災害であるウィンズケール火災の余波の中で展開されます。 アトムフォール 事件がさらに壊滅的なものとなり、イギリスの田舎に兵士、無法者、放射能モンスターでいっぱいのデッドゾーンが生まれた、もうひとつの歴史。これは素晴らしい前提だが、世界観構築の欠陥により、『Rebellion』ではそれを十分に生かすことができていない。

Atomfall の敵。

ゲームトラッキング アトムフォール 大部分はそのジャンルの伝統的なパターンに従っており、あまり説明がないことが多い。物語が始まると、地下のバンカーで目を覚ます記憶喪失者の操作を始める前に、背景を設定する短いスライドショーだけが表示されます。私は誰で、どうやってここに来たのでしょうか?実際には質問ではありませんが、私にとって大切なのは、この不毛の地から脱出することだけです。これを実現するために、私はどんな援助も受け入れる覚悟が必要であり、金銭と引き換えに全員を援助すると申し出る、下心のある地元の人々の小グループと同盟を結ぶ必要がある。真っ赤な電話ボックスで鳴っている電話に出るや否や、オベロンを殺すよう命令する不気味な声が聞こえてくるなど、序盤で良いミステリーの兆しが見られるが、その意味が分からないSFストーリーでは謎めいた筋書きは決して実を結ばない。

問題の一部は アトムフォール それは実際には一貫した世界を提供しません。隔離区域にはギャングが溢れているが、彼らがなぜ(盗める金品や貴重品がない)そこで暮らすことを決めたのかは全く不明だ。探索の早い段階で、隠れ家で青い人型のモンスターに襲われました。これはより大きな物語を初めて垣間見たのだと思いますが、その後このタイプの敵についてはほとんど何も知りません。私は、小川の岸辺に生える殺人植物や、毒のある昆虫の大群、あるいは倒すのに何十発もの銃弾を必要とするゾンビ兵士についても、同じように漠然としています。これらすべては、核ビデオゲームで行われるものなので存在するようです。もちろん、軍隊には、第二次世界大戦の錆びた武器を装備しているにもかかわらず、Fallout に登場しそうな高度なロボットがいます。おお!

それは決してそうではないようだ アトムフォール それは、私たちが明確に目にするものを超えています。

その一部は範囲によるものだと想像します。 アトムフォール。これは、出会うべき NPC や大量の情報ログが満載の大規模なオープン ワールド ゲームではありません。これは爽快なほどコンパクトな冒険で、主に、The Interchange で接続された 4 つの小さなエリアで展開されます。The Interchange は、プレイヤーが脱出するために再起動する任務を負う科学の中心地です。出会えるキャラクターは少数で、それぞれに独自の

証拠に従う

Rebellion は、気を散らす要素が満載の 40 時間以上のオープン ワールド ゲームの作成に力を注ぐのではなく、他とは一線を画す集中型のゲームプレイ システムの設計に注力しました。 アトムフォール。その本質は、仕事に対する彼女の創造的なアプローチにあります。伝統的な仕事は存在しない アトムフォール;その代わりに、私は社会に出たらすぐに「証拠」を集め始めます。ゆるいページと NPC との会話により、好きな順序で掘り下げることができるストーリー スレッドが得られます。難易度を上げることを選択したプレイヤーには、次にどこへ行くべきかを示す目標マーカーさえ表示されません。これは完全にオープンエンドのゲームであり、必要に応じて 1 人のキャラクターだけを助けることでゲームを終了することもできます。私は、信頼できない潜在的な味方を無視しないことを選択し、初めてプレイしたときは 8 時間未満でゲームを終了しました (初回プレイ時はプレイ時間を簡単に 2 倍にすることができますが、そのためには、関係を築いているキャラクターと対立するキャラクターのクエストを完了する必要があります)。

これは素晴らしいアイデアであり、Rebellion の Sniper Elite シリーズに見られる没入型シミュレーションの DNA をうまく活用したものです。このシステムが一体化する瞬間は、啓発的です。初期の地域で、私は軍司令官と話をしました。彼は地元の刑務所に閉じ込めた科学者について話してくれました。彼は私に、通常は施錠されている刑務所に入る許可を与え、彼女を尋問するために派遣した。私がそこに着くと、彼女は施設内に電子機器を制御できる隠された装置について教えてくれました。私は居場所を教えてもらう代わりに彼女を助けることに決め、彼女を解放する脱獄を手配した。彼は軍隊を私に敵対させ、安全地帯を、私が撃たれずにはほとんど越えられない敵対地帯に変えました。

私は望むだけ役に立つことも、害を及ぼすこともできます。そしてあなたは アトムフォール 常にこの選択に応答します。

その後、私はインターチェンジの研究ブースに行き、そこでデバイスを見つけるための別の手がかりをもらいました。その後、鍵を探してバンカー内の装備キャッシュを開けると、中に同じデバイスのコピーが見つかりました。その重要なアイテムを手に入れるために刑務所の暴動を起こす必要はなく、途中で出会ったキャラクターと交流する必要もありませんでした。別のプレイラウンドでは、 全員殺せ。私は望むだけ役に立つことも、害を及ぼすこともできます。そしてあなたは アトムフォール 常にこの選択に応答します。

このシーケンスは書き出すと素晴らしいように見えますが、 アトムフォール 瞬間ごとのゲームプレイはそれほどエキサイティングではありません。私はプレイ時間の大半を、インターチェンジのさまざまな翼に電力を供給するために、世界中で電池を集めることに費やしました。それをしていないときは、バンカーの鍵のかかったドアを開けるためのキーカードを探していました。その間に、私は、1 つの目的地から次の目的地へ移動するために、同じいくつかの異なるエリア (それぞれが Sniper Elite マップとほぼ同じ大きさ) を歩き回っていました。高速移動の方法も見つからなかったため、プレイ時間のうち数時間は、NPC と話したりアイテムを置いたりするために、単にエリアを歩いて戻ることに費やされました。

アイデアが浮かぶ アトムフォール もう一つのオリジナルは物々交換の形をとっていますが、これもまた周囲のすべてによって台無しにされた優雅なシステムです。この地域には通貨はありません。代わりに、プレイヤーは同等の交換を行うことによってのみ商人からアイテムを入手できます。すべての商人は

クリケットはいかがですか?

おそらくこのゲームで最もイライラさせられるのは アトムフォール これは一人称視点の戦闘であり、2 つの方向性の間で引き裂かれているように見えるもう 1 つの機能です。ここでの考え方は、プレイヤーが動きに対してさまざまな方法でアプローチできるということです。武器を発砲しながら隠れ家を襲撃したり、盗賊を密かに排除したり、戦闘を完全に回避したりすることもできます。私はほとんどのプレイで後者のオプションを選択しましたが、必ずしもそうしたかったからではなく、それが他のオプションの中で最善だったからです。

戦闘は弱く、バランスも良くないようです。私のライフルの多くは弱く不正確だと感じますが、60 年代の雰囲気を考えると当然のことです。しかし、部屋に入って、誰かが走ってきて数発殴ってくるのに比べれば、自分の銃など無意味だと分かるとイライラします。 Rebellion は、プレイヤーにクリケット バットや電気警棒などの近接武器の使用を望んでいるようです。これらの武器はプレイするのがより楽しいですが、軽攻撃と重攻撃のプレイ方法はそれぞれほぼ同じです。両方の近接戦闘のような複雑なものはここにはない Indiana Jones and the Great Circle و Dead Island 2.

さまざまなプレイスタイルに対応できるゲームを作成しようとして、Rebellion は、どのプレイスタイルにも十分に対応していないゲームを作成しました。

動きがぎこちないとはいえ、部屋いっぱいの人々を前にすると、惨事を招くことになる。これは、 アトムフォール ステルスプレイではよりバランスが取れていますが、このオプションは気分が悪いです。プレイヤーがステルスのために利用できる唯一の手段は、標準的な背後からの攻撃です。これは私にはうまくいきませんでした。なぜなら、場所が敵で混雑していて、長い排除プロセスの間に私を倒したり、隠れる場所がない野外でアクションが起こったりするからです。隠れ家の一つで、私はドアを開けて盗賊でいっぱいの大きな部屋に忍び込もうとしました。彼らは私が遠く高いところにいたにもかかわらず、中に入った瞬間に私を見つけました。その後の試みはすべて同じ結果となり、10対1の銃撃戦となった。死ぬたびに、しゃがんで敵を倒すようにというヒントが表示されました。試してみました。ありがとう。

さまざまなプレイスタイルに対応できるゲームを作成しようとして、Rebellion は、どのプレイスタイルにも十分に対応していないゲームを作成しました。隠れる場所のない広い野原でロボットに見つかったときに、体力バーがどれだけ早く減るか見てみましょう。これが、これまでで最も優れたステルスアクションゲームの 1 つである「Sniper Elite」を開発したスタジオであることを考えると、少し衝撃的です。慎重な動きに報いる没入型のゲームプレイを完璧に実現しながらも、計画が失敗したときに致命的な攻撃を仕掛ける手段をプレイヤーに提供します。この哲学は、綿密に構築された射撃場で行われる冒険ではなく、オープンエンドの冒険に移行すると崩壊します。

Atomfall はゲーマー向けに設計されたゲームというよりは、Rebellion 自体のために設計されたゲームだと感じます。 これは、スタジオが過去 10 年間注力してきたフランチャイズから抜け出し、デザイン スキルを駆使して他に何ができるかを試すことができる実験的なゲームです。 範囲が限られているため、その洗練されたアイデアを活かす余地がまったくないため、首尾一貫しているとは言えませんが、生き残るためには必要なのかもしれません。 停滞が死を意味する急速に変化する業界では、爆発的な成長を阻止するためには創造的な爆発こそがまさに必要なものとなるのです。 時々つまずくこともあります。 時々、運転の仕方が分からないボートのハンドルを握ることになることもあります。 しかし、世界の終わりに直面しているとき、じっとしていると早く死んでしまうでしょう。 リスクを負ってでも楽しみながらやったほうがいいかもしれません。

コメントは締め切りました。