FBC: FirebreakによるControlのストーリーにコメディ要素をプラス
『Control』のような人気ゲームを開発するにはどうすればいいのでしょうか?Remedy Studioなら、全く異なる方法で開発するでしょう。
『Control』の正統な続編が開発中である一方、Remedy Entertainmentは今夏、『FBC: Firebreak』で再びその世界へと戻ってくる。この新作協力型シューティングゲームは、スタジオにとって大きな転換点となる。物語主導型のホラーゲームから、はるかに奇妙な世界へと方向転換するのだ。3人1組のチームが協力してヒスを排除し、呪われた付箋の大群を倒し、生き残って事務職に復帰することを目指す。一見すると『Control』の世界観とは全く異なる突飛な設定だが、不思議なことに、その奇妙な世界観の中では完璧に理にかなっている。
Future Games Showで新しいトレーラーが公開される前に、Digital Trends PlusはFBC: Firebreakの詳細、マルチプレイヤー構造からキャラクターカスタマイズまでを入手した。本作はスタジオがこれまでに制作したどのゲームとも大きく異なるものの、Remedyは本作が最終的にはスタジオがこれまで取り組んできたジャンルに属するシューティングゲームだと説明している。
職場コメディ
『 FBC: Firebreak』では、連邦管理局はオールドハウスの支配権を完全に失ってしまった。連邦管理局のあらゆる対策が失敗に終わった結果、オールドハウスはヒスの邪悪な勢力に占拠されてしまったのだ。これに対抗するため、管理局は秘書から中間管理職まで、職員全員にヒスを排除するという危険な任務を課す。これは決して自殺行為ではない。不可能な任務なのだ。
この紹介文がRemedyのゲームとしては異様に不条理に思えるなら、それは事実だ。Controlの陰鬱でシュールなスタイルとは対照的に、FBC: Firebreakは職場コメディのような雰囲気で、一見するとLethal Companyに酷似している。ゲームのプレゼンテーションで、Remedyは「Paper Chase」と呼ばれるシューティングミッションの1つを長尺で公開した。このミッションでは、清掃員チームがThe Oldest Houseでウサギのように増殖する何百万枚もの不気味な付箋を撃ち落とす任務を負う。作業員たちが黄色い付箋を火炎放射器で壁に焼き付ける光景は爆笑ものだ。まるで「The Office」がSFになったかのような、下品なユーモアが満載だ。

Remedyのこれまでのゲームは明らかに映画やテレビシリーズからインスピレーションを得ていましたが、同スタジオは今回、ポップカルチャーの要素を同じようには使っていないと私に語りました。彼らは『オフィス・スペース』からインスピレーションを得ているわけではなく、唯一の指針は『Control 』です。Remedyは、外部の影響で歪めることなく、この明確に定義された世界観の中でゲームを構築したいと考えていました。『 FBC: Firebreak』は『Control』に比べてコメディ色が薄く(見た目も薄い)ため、これは当然難しい課題となるでしょう。
バランスを保つため、Remedyは『FBC: Firebreak』が、その不条理さにおいても『Control』のトーンを維持するように配慮する必要があった。プレゼンテーションイベントで、ゲームディレクターのマイク・カヤタ氏はDigital Trendsに対し、『Control』はサスペンスホラーと不条理の間を綱渡りするようなものだと語った。今回は、その世界観におけるユーモラスな瞬間をより際立たせるために、チームは単に左に方向転換しただけだ。
Kiata氏はDigital Trendsに対し、「このゲームの戦略は『Control』を裏切ることではなく、その領域から押し出すことも望んでいませんでした。しかし、最終的にプレイヤーがヒーローになるという点で、『Who Knows』に続くどのようなヒーローが登場するのか、それをどのようにプレイヤーに正しく提示するかということも分かっていました。そこで、同じ要素を取り入れて…」と語っています。
協力プレイカオス
FBC: Firebreakで最も印象的な要素はおそらくユーモアだろうが、このコミカルな外見の下には、協力型マルチプレイヤー(PVE)要素を備えた一人称視点シューティングゲームという興味深いコンセプトが隠されている。このゲームは、最大3人のプレイヤーからなるチームが、30分以内でクリアするように設計された様々なミッションに挑戦するゲームだ。各ミッションは、異なる場所、目的、危機を特徴とし、各レベル内で最大3つのゾーンにまたがる。Remedyはこのゲームでシームレスな協力プレイ体験を目指しており、プレイヤーは待ち時間なしで即座に参加できるため、カットシーンやチュートリアルなど、ゲーム開始の障壁は一切ない。
ミッションを選択した後、プレイヤーが行う必要があるのは、ギアをカスタマイズすることだけです。ヘルメットやスキンなどの装飾アイテムも選択できますが、準備の最も重要な部分は危機キットです。このセットは基本的に各チームメンバーの装備とプレイスタイルを定義し、各セットはメインツールを中心に設計されています。私が見たゲームプレイのスニペットでは、1 人のプレイヤーが付箋を濡らして火を消すことができる水スプレー キットを選択し、別のプレイヤーが環境内のものを修理できるメンテナンス キットを選択できました。各プレイヤーは使用する武器と手榴弾も選択します。

ゲームプレイは特典システムによって完了し、各プレイヤーはゲームプレイを変更する特典のセットを選択できます。機能の 1 つでは、プレイヤーはジャンプすることで体を使って燃えている火を消すことができます。同じタイプの特典を 2 つ選択するとその特典のパワーが増加し、同じタイプの特典を 3 つ選択するとチームの他のメンバーと共有されます。特典は、ミッションを完了することで獲得したゲーム内通貨を使用して購入できます(実際のお金で購入できるカスタマイズアイテムもいくつかあります)。
プレイヤーは脅威レベルとクリアランスレベルを選択してミッションの難易度を変更することもできます。クリアランスレベルによって、プレイヤーが戦うエリアの数が決まります。賭け金が高ければ高いほど、プレイヤーが獲得できる報酬やコインも多くなります。ミッションのサスペンス要素は、プレイヤーが報酬を最大化するためにレベルで過ごす時間の長さを決定することから生まれます。滞在時間が長くなると、脅威レベルが高くなります。
実際のゲームプレイは、私が見た限りではかなり馴染みのあるもののようです。プレス向けプレゼンテーションでは、チームが「ペーパーチェイス」ミッションに挑戦し、途中で敵(ヒス)を撃ち、できるだけ多くの付箋を破壊する様子が紹介されました。動画では危機管理グループが積極的な役割を果たしており、あるプレイヤーは電気に特化したグループを使って敵を気絶させ、別のプレイヤーはメンテナンスキットを使ってバルブを操作し、機械から水の流れを開始した。面白い要素もいくつかあります。
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