最初のバーサーカー:カザン - 忍耐力を試すソウルライクなゲーム
良い点:
- 美しいアートスタイル
- バランスの取れた戦闘
- 強力な進行システム
- 素晴らしい舞台デザイン
ネガ:
- 疲れる持久力管理
- わかりにくいミッション構造
- 味方にとって悪いAI
ソウルライクゲームは多種多様で、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』のように敵の攻撃をガードすることに重点を置くものもあれば、 『Black Myth: Wukong』のように攻撃を回避することに完全に依存しているものもあります。 『The First Berserker: Khazan』をプレイした時、私はソウルライクジャンルにおけるその戦闘スタイルをぜひ見てみたいと思っていました。結果として、このゲームは両方のスタイルを融合させた作品であることが分かりました。
巨大な二足歩行の雄牛とのボス戦にたどり着くまで、私はあらゆる攻撃をかわし続けました。完璧なタイミングで受け流したにもかかわらず、彼の炎の武器が私にダメージを与えたとき、私は攻撃を受け流すのではなく、回避することの重要性に気づいたのです。このボス戦で、私はブロックだけに頼るのではなく、生き残るためには使えるツールをすべて使う必要があることを知りました。
注目のゲーム The First Berserker: Khazan 私がこれまで体験したソウルライクなゲームの中で最もバランスの取れた攻撃と防御の戦闘システムと、豊富な進行システムを備えています。しかし、イライラさせられるボスの仕組み、貧弱な AI、わかりにくいミッション構造のすべてが、その潜在能力を最大限に発揮するのを妨げています。
他より目立つ
『ザ・ファースト・バーサーカー:カザン』は、2D格闘ゲーム『ダンジョン&ファイター』シリーズのスピンオフ作品である、ソウルライクRPGです。物語は、反逆罪の濡れ衣を着せられた落ちぶれた将軍カザンを中心に展開します。彼はブレードファントムと呼ばれる存在と契約を結び、自分を陥れた者たちへの復讐を果たすため、超自然的な力を授かります。本作は『ダンジョン&ファイター』シリーズの前日譚として、バーサーカーを蝕む「カザン症候群」の起源を探ります。この症候群は、精神を犠牲にして力を得るというものです。
本作のストーリーは斬新とは言えないものの、典型的なソウルライクゲームよりもまとまりがある。難解な神話で満ち溢れた『エルデンリング』のようなゲームとは異なり、 『ザ・ファースト・バーサーカー』のストーリーは比較的単純明快で、カザンが復讐のために次々と新たな仲間を集めていく様子が描かれている。

『The First Berserker』は、バンダイナムコのソウルライクゲーム『 Code Vein』を彷彿とさせるアニメ風の美学を採用しているが、セルシェーディングの使用がより顕著である。ゲーム全体は鋭く重苦しい雰囲気だが、鮮やかな色彩がキャラクターモデルや環境において美しく際立ち、多くの地味なソウルライク作品とは一線を画している。
多様なインスピレーション
戦闘システムは、同ジャンルの様々な現代ゲーム、特にSEKIROからインスピレーションを得ているようだ。タンクは敵の攻撃を弾き返し、敵のスタミナを減少させ、体勢を崩すことができる。また、Black Myth: Wukongのように、迫りくる攻撃を回避することもでき、完璧なタイミングによって素早い反撃を実行できる。これにより、The First Berserkerの戦闘システムは間違いなく史上最高と言えるが、大きな欠点も存在する。
ボスや敵は『Bloodborne』や『Lies of P』のように非常に攻撃的で、しばしば連続攻撃を仕掛けてきます。スタミナの回復速度が遅すぎて、これらの容赦ない攻撃に追いつけません。構えが崩れそうになることがよくありました。『SEKIRO』には回避用のスタミナゲージがなかったので、ガードの仕組みは公平に感じられました。タンクのスタミナ回復速度を上げるステータス強化をしても、持続的な攻撃に耐えるには十分ではないと感じました。
常に打撃を受けていたにもかかわらず、そのたびに少しずつ進歩していました。
幸いなことに、タンクのスキルツリーにはある程度の柔軟性があります。両手剣と斧、大剣、槍の3種類の武器のうち、射程距離が長く攻撃範囲が広い槍が私のプレイスタイルに最も合っていると感じました。特定の槍技にスキルポイントを振り分けたり、反撃を強化して防御力を高めたりすることもできました。スキルポイントは追加コストなしで再利用・再投資できるため、システムの汎用性はさらに高まります。
『ザ・ファースト・バーサーカー』の際立った特徴の一つは、ボス戦で死亡するとラクリマ(ゲーム内の経験値)が手に入る点だ。他の多くのソウルライクゲームと同様に、特定のボスを倒そうと何時間も費やしたが、なかなか進展がなかった。ボスを倒す寸前までいった分だけ、ラクリマがプラス値で手に入る。まるでミニ・ローグライト・システムだ。ダメージを受け続けても、毎回少しずつしか進歩しないのだ。

タンクはボス戦中に味方を呼び出すことができる。これは『Lies of P』とよく似ている。タンクはレベル全体にランダムに散らばる自身のコピーと戦うことで、味方を召喚するための「擁護の破片」と呼ばれるアイテムを獲得できる。味方が追加ダメージを与えたり、敵の注意をそらしたりするのは役に立つが、AIはあまり効果的ではない。ある戦闘では、常に体力を奪う炎のゾーンを作り出すボスと戦ったのだが、味方は全く動かなかった。
成長痛
戦闘システムは賛否両論あるものの、『ザ・ファースト・バーサーカー』のレベルデザインは秀逸で、ボス戦への近道が随所に用意されている。跳ね橋を下ろしたり、鍵のかかった扉を開ける鍵を見つけたり、エレベーターを作動させたりといった一連の動作は、モンスターの大群との激しい戦闘の後には、この上なく爽快感を与えてくれる。
戦車が新しいレベルに移動すると、新しいミッションが開始されます。プレイヤーは通常通りレベルやダンジョンを進み、他のソウルライクなゲームと同様に途中でセーブポイントを発見します。ただし、タンクはそれらの間をテレポートすることはできません。これ自体は問題ではありませんが、クエスト構造に関する非常にわかりにくい決定によって状況が悪化します。新しいレベルに移動する場合、現在のレベルでの進行状況はすべてリセットされます。
発見されたセーブポイントは引き続き利用可能ですが、各ドアとパズルを再度完了する必要があります。これにより、バックトラッキングと探索が妨げられます。特定のレベルとセーブポイントがあり、そこが Shards of Advocacy の収集に最適だとわかりました。しかし、別のレベルでサイドクエストを実行するためにレベルを離れると、同じエリアに再び素早くアクセスすることができなくなり、再度ダンジョン全体を通過しなければならなくなりました。消耗品を集めるだけでも十分面倒ですが、同じポイントに到達するためにダンジョンを再度実行する必要があるのはさらに面倒です。

武器や防具などの装備は敵からドロップしたり、宝箱から入手したりできますが、『The First Berserker』のルートシステムは、私が最近プレイしたゲームの中でも最も扱いやすいものの1つです。他のソウルライクゲーム(例えば『仁王』など)のように、5秒ごとに新しいドロップアイテムがプレイヤーに押し寄せてくるようなことはなく、使わなくなった古い装備を有効活用する方法もいくつか用意されています。単純に売却してゴールドを獲得したり、分解してラクリマを入手し、タンクのステータスを強化したりできます。さらに、古い装備を消費することで、他の装備の属性を変更したり、レベルアップさせたりすることも可能です。このプロセスは非常に効率的で、古い装備が無駄になったと感じることは一度もありませんでした。
『ザ・ファースト・バーサーカー:カザン』は、他のソウルライクゲーム以上に私の限界を押し広げました。時にはコンソールを真っ二つに壊したくなるほどでした。しかし、ボス戦は手ごわいものの、ゲームのメカニクスは理解しやすいものでした。ミッション構成に疑問符がつくデザインやスタミナ管理の問題点はあるものの、流れるような戦闘スタイルのおかげで最後までプレイしたくなりました。『カザン』は確かに最初のバーサーカーですが、私自身もそれに近い状態でした。このゲームをプレイしている間、正気を失いそうになっていたので、きっと「カザン症候群」を発症していたのでしょう。
『The First Berserker: Khazan』はXbox Series Xでテストされました。
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