NBA 2K27におけるDLSS 5:ミドルレンジゲーミングノートPCでの体験
ミドルレンジのゲーミングノートPCでNBA 2K27をプレイした際のDLSS 5ベンチマーク結果をご覧ください。そのパフォーマンスは私たちを驚かせたでしょうか、それとも完全に失望させたでしょうか?
知っておくべき最も重要なこと
- أظهر اختبار DLSS 5 على لابتوب ألعاب متوسط (RTX 5070 Ti) انخفاضًا حادًا في أدنى 1% من الإطارات وزيادة في زمن الاستجابة واستهلاك معالج الرسوميات، خاصة في القوائم والإعادات حيث يتم تعطيل توليد الإطارات.
- تقدم تقنية DLSS 5 جودة بصرية واقعية ومذهلة، حيث تحافظ على التفاصيل الدقيقة وتعزز جودة الأنسجة والإضاءة، مع التخلص من التشوهات الشائعة مثل الضوضاء أو الظلال حول الشعر.
- تعتبر DLSS 5 نموذج محوّل معقد يعتمد على العرض العصبي، مما يشير إلى أن مستقبل الواقعية الفوتوغرافية في الألعاب سيعتمد بشكل متزايد على الإطارات المولدة بالذكاء الاصطناعي بدلاً من الإطارات الأصلية.
それは لعبة NBA 2K27 أول لعبة تُطلق رسميًا مع تقنية DLSS 5 الجديدة من Nvidia، فمن المحتمل أنك رأيتها تظهر بالفعل في مئات الألعاب الأخرى. وسأكرر ما قلته سابقًا: في الألعاب الواقعية رسوميًا، إنها رائعة. ولكن إذا خرجت عن هذا النطاق إلى ألعاب ذات أسلوب فني أكثر، فستبدو غريبة.

لهذا السبب، تبدو التقنية منطقية تمامًا في 2K27، ولكن خلال اختباري العملي لها على لابتوبي المخصص للألعاب، وهو Asus ROG Zephyrus G14 (المجهز ببطاقة RTX 5070 Ti)، لاحظت شيئًا غريبًا. فبمجرد دخولي إلى قائمة أو تشغيل إعادة عرض (replay)، شعرت فجأة وكأن الجهاز يتحرك ببطء شديد.
لقد تعمقت في بيانات القياس عن بعد الأولية (telemetry data) لأفهم ما يحدث، وما وجدته غيّر فهمي تمامًا لـ “العرض العصبي الموجه ثلاثي الأبعاد” من Nvidia. قد يكون خط أنابيب الرسوميات المكثف الجديد لـ DLSS 5 ثورة رسومية بالفعل، ولكن على لابتوبي المتواضع (وأجهزة الكمبيوتر المكتبية الأقل قوة)، أشعر أن توليد الإطارات (Frame Generation) أصبح ضرورة لجعل اللعبة قابلة للعب.
اللابتوب الذي أستخدمه في الاختبار
| プロセッサー | インテル コア ウルトラ 9 386H |
| グラフィックプロセッサ(GPU) | RTX 5070 Ti (115 watts) |
| ラム | 32GB LPDDR5X |
| وحدة التخزين (SSD) | 1TB PCIe Gen 4 |
أرى الكثير من الناس يختبرون هذه التقنية على أجهزة كمبيوتر مكتبية عملاقة. وبالطبع سأقوم بذلك عندما لا أكون في شهر العسل (زوجتي ستقتلني لو بدأت باختبار أداء DLSS 5 في كانكون)، لكنني أردت أولاً أن أقدم لكم بعض الأرقام حول شيء لا يتم تغطيته كثيرًا هنا، وهو لابتوب الألعاب Asus ROG Zephyrus G14 الخاص بي.

تحدثت Nvidia عن مدى كفاءة النموذج الذي يدير وضع العرض العصبي هذا خلال الأشهر القليلة الماضية. في الواقع، عندما ظهر لأول مرة، كان يعمل على بطاقة رسوميات RTX 5090 مكتبية منفصلة؛ بينما الآن، أصبح قادرًا على العمل على بطاقة واحدة مع اللعبة.
لذا، دعونا نجربها على لابتوب بمستوى طاقة أقل يقوم بتشغيل تلك الرسوميات.
تحليل الأداء بالأرقام
لفهم سبب التقطيع المفاجئ الذي واجهته اللعبة على ゲーミングノートパソコン الخاص بي، قمت بتشغيل بيانات القياس (telemetry) على ثلاث حالات لعب مختلفة، مع تفعيل وتعطيل DLSS 5. وكما يتضح من الأرقام، بينما كانت مؤشرات الأداء أثناء اللعب متقاربة للغاية، كان الفارق كبيرًا وملحوظًا في الجوانب الأخرى.
| シナリオ | 準備 | متوسط الإطارات (FPS) | أدنى 1% من الإطارات (FPS) | زمن استجابة الحاسوب (مللي ثانية) | استخدام معالج الرسوميات (%) |
| شاشة القائمة | DLSS 5 معطل | 109.8 | 85.3 | 35.8 | 91.5 |
| شاشة القائمة | DLSS 5 مفعل | 30.4 | 27.9 | 102.1 | 96.9 |
| プレイ中 | DLSS 5 معطل | 115.8 | 19.8 | 79.8 | 41 |
| プレイ中 | DLSS 5 مفعل | 115.2 | 19.8 | 111.2 | 86 |
| إعادة العرض | DLSS 5 معطل | 92.6 | 57 | 56.6 | 92.9 |
| إعادة العرض | DLSS 5 مفعل | 26.9 | 16.2 | 128.8 | 97.7 |
في الواقع، تتوافق هذه النتائج مع تقرير PC Gamer الذي أشار إلى انخفاض في الأداء بنسبة تتراوح بين 50-60%. فما الذي يحدث هنا بالضبط؟ دعنا نناقش ذلك.
التكلفة الباهظة لتقنية المحوّل

لماذا يؤدي إيقاف تشغيل هذه التقنية الجديدة إلى مضاعفة معدل الإطارات ثلاث مرات في القوائم والإعادات؟ السبب بسيط: تقنية DLSS 5 ليست مجرد مرشح لزيادة الدقة (upscale filter)، بل هي نموذج محوّل (transformer model) شديد التعقيد يتفاعل مع الهندسة الرسومية على الشاشة ويُدخل العرض العصبي (neural rendering).
بالحديث مع Nvidia، يتضح أن مسار الذكاء الاصطناعي هذا ثقيل للغاية، والسبب وراء عدم رؤية نفس التأثير في أسلوب اللعب بسيط: フレーム生成.
خلال اللعب المباشر في NBA 2K27، قمت بتفعيل مضاعف Frame Generation بمقدار 6x لمعالجة الأساس البطيء الذي تم عرضه عصبيًا وملء الفجوات. ومع ذلك، يقوم المطورون عادةً بتعطيل Frame Generation أثناء القوائم الثابتة، وشاشات التوقف الغنية بواجهة المستخدم، أو الإعادات التي تتضمن قطع الكاميرا.

يمكنك ملاحظة مدى إجهاد الإصدار الأول من DLSS 5 للنظام من خلال النظر إلى عدة عوامل في أسلوب اللعب. صحيح أن معدل الإطارات بالكاد يتأثر، لكن أدنى 1% من الإطارات (1% Lows) ينخفض بشكل ملحوظ، ويزداد زمن الاستجابة (latency) بشكل كبير، بالإضافة إلى ارتفاع استهلاك وحدة معالجة الرسوميات (GPU utilization).
في لعبة تعتمد بشكل أساسي على コントローラ مثل NBA 2K27، قد لا يكون هذا التأثير ملحوظًا بالضرورة. لكنني أتخيل أنه عندما تُطبق هذه التقنية بشكلها الحالي على ألعاب تتطلب مدخلات أسرع باستخدام لوحة المفاتيح والماوس، فقد يصبح الأمر أكثر وضوحًا.
عند إزالة دعم Frame Generation في القوائم، يمكنك رؤية التأثير السلبي لـ DLSS 5 بشكل أكثر واقعية على لابتوب الألعاب المزود ببطاقة RTX 5070 Ti GPU.
لكن المظهر مذهل للغاية


كما ذكرت في انطباعاتي الأولية، عندما يتعلق الأمر بالرسومات الواقعية للغاية، فإن تقنية DLSS 5 مثيرة للإعجاب بلا شك. هناك استنتاج واحد محدد للغاية توصلت إليه عند مقارنة لقطات الشاشة هذه “قبل وبعد”: وهو أن المظهر الأساسي للعبة يتم الحفاظ عليه بشكل مذهل.
تؤدي تقنية DLSS 5 مهمتها على أكمل وجه في الحفاظ على التكامل البصري للعبة. تُظهر لقطات Jalen Brunson و Victor Wembanyama التفاصيل الدقيقة على البشرة وكيف يعكس العرق إضاءة الملعب القاسية. لا يضيف مُحسّن الدقة أي تنعيم مبالغ فيه أو تشوهات تبدو بلاستيكية — بل إنه واقعي بشكل ملحوظ.


بالإضافة إلى ذلك، تبرز جودة الأنسجة والخامات بشكل لافت. فقد حصل قميص برونسون الخاص بفريق نيكس، وكذلك نسيج الأريكة في المشاهد السينمائية، على تحسينات واضحة تظهر تفاصيل الغرز بدقة عالية و超透明度، دون أي تشويش ملحوظ قد ينتج عن تقنيات الذكاء الاصطناعي.


في لعبة NBA 2K27، تتفاعل الإضاءة مع الشخصيات الظاهرة على الشاشة بواقعية مذهلة، ولاحظت غيابًا تامًا لأي “تشويش” أو “ظلال” مزعجة ناتجة عن الذكاء الاصطناعي حول التفاصيل الدقيقة مثل الشعر، وهي عيوب لطالما عانت منها تقنيات رفع الدقة السابقة. هذا التحسن يتماشى مع ما أشارت إليه تسريبات NVIDIA DLSS 5.
هل هذا هو مستقبل توليد الإطارات؟


أثبت دمج تقنية DLSS 5 لي أن “الوادي الغريب” (uncanny valley) قد مات، ولكنه يبرهن أيضًا أن معدلات الإطارات الأصلية (native frame rates) في طريقها إلى الزوال معه.
تؤكد Nvidia باستمرار أن قانون مور (Moore’s law) قد انتهى، وأن الإبداع في استخدام الذكاء الاصطناعي (AI) هو ما سيسد هذه الفجوة بين الأجيال. لقد تم تجاوز هذا الحد بالفعل — فالواقعية الفوتوغرافية (photorealism) أصبحت ثقيلة جدًا على الشرائح عالية الأداء لتقديمها بشكل أصلي.
وتُثبت DLSS 5 أنَّ مستقبل الواقعية الفوتوغرافية لا يقتصر على تقديم بكسلات أفضل فحسب؛ بل يتعلق بقبول حقيقة أن جزءًا كبيرًا من الإطارات التي تراها على شاشتك لن تكون 技術的には “حقيقية” على الإطلاق.
لقد وصلنا إلى هذه اللحظة في عالم ألعاب الكمبيوتر (PC gaming) منذ فترة، وهي تحدث أيضًا على أجهزة الألعاب المنزلية (consoles).
وشخصيًا، ليس لدي أي مشكلة في ذلك إذا كان يبدو بهذا الجمال — شريطة استخدامه بالطريقة الصحيحة (مثل الألعاب الواقعية فوتوغرافيًا).
コメントは締め切りました。