インターネットの意見は忘れてください。『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』の時間制限こそ、最新のRPGの中で最高です。

知っておくべき最も重要なこと

  • نظام اللعبة الزمني الفريد، الممتد لـ 30 يومًا و30 ليلة، يجعل الوقت عملة افتراضية أساسية، مما يجبر اللاعبين على التفكير الاستراتيجي في كل قرار وتحديد أولويات المهام وتطوير المهارات.
  • يحل نظام الحد الزمني مشكلة التنافر السردي الشائعة في ألعاب الـ RPG، حيث يضمن بقاء الموعد النهائي لإنقاذ العائلة من سيد مصاص دماء شرير جزءًا حاضرًا دائمًا من التجربة.
  • اللعبة مصممة بالكامل حول نظام الحد الزمني، ويُنصح بعدم إزالته عبر التعديلات، حيث أن ذلك سيجعلها لعبة تقمص أدوار أقل شأنًا.

منذ إطلاق لعبة ドーンウォーカーの血 الأسبوع الماضي (3 سبتمبر)، تركزت المحادثات عبر الإنترنت حول موضوع واحد: قيود الوقت فيها. في لعبة تقمص الأدوار (RPG) الجديدة هذه من استوديو Rebel Wolves الناشئ، والذي يضم العديد من المطورين الذين عملوا على لعبة The Witcher 3: Wild Hunt، تلعب دور “كوين” الهجين بين البشر ومصاصي الدماء، ولديك 30 يومًا و30 ليلة بالضبط لإنقاذ عائلتك.

ようではない العديد من ألعاب RPG الأخرى، حيث تدور القصة حول موعد نهائي ولكن اللاعبين أحرار في الانشغال لساعات دون عواقب، في The 血の Dawnwalker، تستهلك معظم الإجراءات “جزءًا” من الوقت. هناك ثمانية أجزاء خلال النهار وثمانية في الليل. وبينما لا توجد ساعة تدق باستمرار، فإن معظم المهام، من تطوير المهارات إلى إكمال المهمات، ستستغرق ما بين جزء إلى ثلاثة أجزاء، لذا فإن الوقت حاضر باستمرار.

لقد أثبت هذا الركيزة الأساسية للعبة أنها مثيرة للانقسام، بل ويمكن القول إنها مثيرة للجدل. بعد وقت قصير من إطلاق اللعبة، كان التعديل الأكثر تنزيلًا للعبة على Nexus Mods هو “Better Story Timer”. يتيح لك هذا التعديل الخاص بالكمبيوتر الشخصي الحصول على عدد الأيام التي ترغب فيها، أو حتى إزالة حد الوقت تمامًا. وحتى وقت كتابة هذا المقال، تجاوز عدد تنزيلاته 177,000، مما يظهر مدى قوة مشاعر اللاعبين تجاه هذا الجانب، وهو ما قد يفسر طموح مصاصي الدماء الكبير الذي لم يرق لتوقعات البعض.

على صفحاتي الاجتماعية الخاصة، رأيت العديد من الأشخاص يزعمون أنهم لن يشتروا اللعبة، مستشهدين بحد الوقت كسبب. لكنني هنا لأخبركم، أن حد الوقت ليس بعيدًا عن كونه عائقًا، بل هو أكبر قوة في The Blood of Dawnwalker. إنه بلا شك السبب الرئيسي الذي يجعلني منغمسًا حاليًا في تجربة لعب الأدوار الخيالية الجذابة هذه.

كيف تجعل The Blood of Dawnwalker كل لحظة مهمة؟

تُبرز لعبة The Blood of Dawnwalker قيمة كل لحظة من خلال نظامها الزمني الفريد الذي يجبر اللاعبين على التفكير الاستراتيجي في كل قرار.

The Blood of Dawnwalker — Story Trailer – YouTube
The Blood of Dawnwalker — Story Trailer - YouTubeYouTubeで視聴する

في The Blood of Dawnwalker، نظرًا لأن الوقت يعتبر عملة افتراضية أساسية، فإنك تفكر باستمرار في كيفية إنفاقه بأفضل طريقة ممكنة.

يجعلك هذا النظام تفكر مليًا قبل الالتزام بأي إجراء. على الرغم من أن 30 يومًا و30 ليلة هي فترة زمنية سخية جدًا — وأكثر 多くの مما تحتاجه لإنهاء المهمة الرئيسية — إلا أنها لا تزال ليست موردًا لا نهائيًا.

يعلمك الجزء التمهيدي أنك لا تستطيع فعل كل شيء. تُمنح بضع ساعات لملئها، وخريطتك مليئة بمهام أكثر مما يمكنك إكماله بالفعل. أعلم أن هذا يبدو ككابوس بالنسبة للاعبين الذين يسعون لإكمال كل شيء، لكنه أجبرني على التفكير في ミッション التي تثير اهتمامي أكثر من غيرها.

لقطة شاشة من لعبة The Blood of Dawnwalker تُظهر آلية الوقت في اللعبة

هل كنت أرغب حقًا في إضاعة جزء من وقتي الثمين المتاح لمساعدة مزارع في العثور على خنزيره المفقود، بينما كان هناك لغز محلي ينتظر الحل؟ هل أردت قضاء وقت إضافي في اللعب مع أشقاء كوين، بينما سيكلفني ذلك ساعة كان بإمكاني استغلالها لإكمال مهمة أخرى؟

حتى عندما تنفتح اللعبة بالكامل، تستمر هذه الخيارات في الظهور. ينصب تركيزي على قضاء الوقت بشكل استراتيجي لتحقيق أفضل عائد. في كل مرة يتم إعلامي بأن إجراءً ما سيقدم الوقت، أتوقف وأفكر: “هل أريد استخدام وقتي في هذا؟” يضيف هذا بعدًا إضافيًا للتجربة وشعورًا حقيقيًا بالأهمية حتى لأصغر القرارات.

لقطة شاشة من لعبة The Blood of Dawnwalker تُظهر آلية الوقت في اللعبة

يُعد رفع المستوى مثالًا رائعًا على فعالية هذه الآلية. المهارات المبكرة لا تكلف وقتًا، لكن المهارات اللاحقة تتطلب نقطة مهارة ووقتًا لتعلمها. في ألعاب RPG التقليدية، قد أكون متهورًا بعض الشيء في استخدام نقاط مهاراتي، لكن في The Blood of Dawnwalker، أفكر مليًا في القدرات التي سأستخدمها بالفعل. لأنه إذا فتحت مهارة ثم لم أستخدمها، فقد كلفتني نقطة مهارة ووقتًا ثمينًا كان بإمكاني استغلاله في مكان آخر.

مرة أخرى، للتأكيد لمن لا يزالون غير مقتنعين بالنظام، الوقت يتقدم فقط عندما تختار أنت قضاءه. على عكس لعبة مثل Dead Rising، أنت لست مقيدًا بساعة حقيقية، لذا بينما يوجد قدر من الضغط عند اتخاذ الخيارات، فإنه لا يصبح ساحقًا وخانقًا.

نظام الوقت يحل مشكلة رئيسية في ألعاب الـ RPG

『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』プレビューイベントのスクリーンショット

النظام مقنع ليس فقط من منظور التصميم، بل أيضًا من المنظور السردي. لطالما شعرت أن العديد من ألعاب الـ RPG تكافح لربط الحرية التي توفرها عوالمها بالقصص الأكبر التي تحاول سردها.

لنأخذ The Witcher 3، الشقيق الروحي للعبة The Blood of Dawnwalker، كمثال. في قصة تلك اللعبة، يبحث Geralt of Rivia بيأس عن ابنته بالتبني Ciri قبل أن يعثر عليها الصيد البري (Wild Hunt) الذي يحمل اللعبة اسمه. ومع ذلك، في تجربتي، أمضى Geralt عشرات الساعات يتجول في الأراضي بحثًا عن مهام جانبية، مهملًا مهمة العثور على من يرعاها. هذا يخلق تنافرًا سرديًا.

ينطبق الأمر ذاته على لعبة تقمص الأدوار الأخرى الشهيرة من CD Projekt Red، وهي Cyberpunk 2077. في تلك اللعبة، شخصيتك، V، تحتضر حرفيًا وتخوض مهمة يائسة لإنقاذ نفسها قبل فوات الأوان. ومع ذلك، تحت سيطرتي، أمضى V ساعات لا تُحصى يتجول في شوارع Night City.

Cyberpunk 2077

لأكون واضحًا، ما زلت أستمتع بألعاب تقمص الأدوار هذه (أنا بحاجة إلى The Witcher 4 الآن)، وهذا التناقض أمر أتقبله عادةً في ألعاب العالم المفتوح الكبيرة، حيث يمكنك تجاهل القصة الرئيسية لساعات طويلة. ومع ذلك، أحببت في The Blood of Dawnwalker أن الموعد النهائي لإنقاذ عائلتك من سيد مصاص دماء شرير هو جزء حاضر دائمًا من التجربة.

لذا، إذا كان الحد الزمني في The Blood of Dawnwalker يجعلك تعيد النظر في اللعب، فإنني أشجعك على رؤيته كجزء قيّم من التجربة، بدلاً من كونه قيدًا قاسيًا. وإذا كنت تلعب على PC، قاوم إغراء تنزيل تعديل لإزالة هذا الحد الزمني. اللعبة مصممة بالكامل حول هذا النظام، وأعتقد حقًا أنه بدونه، ستكون لعبة تقمص أدوار أقل شأنًا.



コメントは締め切りました。