『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』レビュー:知っておくべきことすべて

知っておくべき最も重要なこと

  • 本作は「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」と同様に、広範囲にわたる探索の自由度を特徴としており、プレイヤーは自由に探索を進め、メインミッションをスキップすることができる。ただし、そのため明確な目的意識が欠けていると感じる場合もある。
  • このゲームは多数の技術的な不具合を抱えており、それが没入感を損ない、一部のタスクが完了しなかったり、ゲームを頻繁に再起動する必要が生じたりする。
  • 戦闘システムでは、夜間の吸血鬼の能力とルーンによる昼間の魔法に加え、防御やパーフェクトブロックを含む効果的な決闘が提供されるが、超能力は使用方法が似通っており、体力ポイントを消費することが多い。

『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』の世界では、時間は絶えず流れているようでいて、同時に止まっているようにも感じられます。この吸血鬼をテーマにしたロールプレイングゲーム(ゲーム用語では「フラケリ」と呼ばれる)では、最近吸血鬼に変身したばかりの「ドーンウォーカー」クインは、生者から血を吸うことよりも、カジノのチップのように時間シンボルをシャッフルすることに気を取られています。ヴェイル・サンゴラの新たな侵略者である吸血鬼の王、プリンセスによる魔法と血の戴冠式で家族と村が虐殺されるまであと30日。あなたは、自分の時間を何に費やすべきか、慎重に考えなければなりません。

クインの任務は緊急を要するが、この世界では他に緊急なことは何もない。サイドミッションは敵の集団と対峙し、何の祝賀もなく敵を倒し、時間の一部を費やすことに限られているため、自分がやっていることが本当に価値のあることなのかと常に疑問に思ってしまい、たいていは価値がないという結論に至る。『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』は、オープンワールドRPGにおいて何が時間を費やす価値があるのか​​という問いを私に突きつけてくるが、その答えはゲーム側にとって好ましいものではないだろう。

私は吸血鬼とロールプレイングゲームが大好きです。今年は『ヴァンパイア・レスタト』を何時間も観ましたし、『ヴァンパイア:ザ・マスカレード – ブラッドラインズ』と『ヴァンパイア』(史上最高の7/10ゲームの一つ)の熱烈な支持者でもあります。『ウィッチャー3』も大好きで、近日発売予定の拡張パックに先駆けて再プレイしました。パブリッシャーから提供されたPC版コードを使って、『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』で最初のエンディングに到達するまで26時間かかり、ヴェイル・サンゴラ各地のサイドクエストを探索したため、プレイ時間は31時間にまで延びました。 – レビュアー オスカー・テイラー=ケント

快楽の枯渇

『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』の中で、クインはカリーナの冒涜された墓を見つめながら、彼女の遺骨を再び埋葬するのを手伝うために1時間費やすべきかどうか考えている。

حقائق سريعة

翻訳: 3年2026月XNUMX日
プラットフォーム: PC、PS5、Xbox Series X
デベロッパー: 反逆者のオオカミ
出版社: Bandai Namco Entertainment

巧みに練られた導入部は、ゲーム本編よりも良い印象を与える。物語は、クイン村の住民が家畜のように扱われ、吸血鬼の領主たちと血を交換することを強いられる、異様なファラリー祭の日に始まる。近隣住民と争い、必死に抵抗する中で、あなたはたった一日の任務をこなし、その夜の運命を変えなければならない。しかし、運命は最終的に、クインが偶然にもドン・ウォーカーに変身し、村が破壊され、住民が奴隷にされるという運命を定めてしまう。

『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』は、プレイヤーに広大な探索の自由を与えてくれます。これは、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』がプレイヤーを自由に解き放つアプローチを彷彿とさせます。ヴェイル・サンゴラの北端にある前景の村を離れると、はるか南にブレンシスが統治する大都市と城塞があり、探索が進むにつれて敵はますます危険になっていきます。制限は一切ありません。南へ一直線に走り、凶暴な豚を避けながら、ファストトラベルポイントをすべて集めることも可能です。村の案内人の中には、力を増強しブレンシスを弱体化させるためのクエストを提示してくれる人もいますが、すぐに完了する必要はなく、全く完了しなくても構いません。『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』は、プレイヤーが自由に探索できるように配慮されており、私はその点を高く評価しています。

しかし、より引き締まったプロローグ構成による焦点がなければ、『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』はすぐに無意味なロールプレイングゲームに堕落してしまう可能性が高く、私は何が価値のあるものかを探し回ることになってしまう。好奇心に駆られて、私は幻影(鬼火)を追って、怒れる野生動物との戦闘を繰り広げ、宝箱を開けるのに1時間、盗賊の野営地を掃討してポケットに戦利品を詰め込むのに1時間、狼の群れの近くで女性の遺体を調べて狼に殺されたことを知る…といったことを3時間も費やしてしまう。私はそれほど多くの戦利品を必要としないので、まともな装備を手に入れたら、これらの時間のかかる活動の多くをスキップして、わずかな報酬のために基本的なクエストを完了する。そして、コーエンを基本的なスキルアップグレード以上にレベルアップさせるには時間とアップグレードポイントが必要になるので、時間を無駄にしたくはない。

コーエンは箱の横に立ち、『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』で1時間かけて箱を開ける準備をしている。

すぐに分かったのは、コーエンにとって時間は貴重なものだが、ヴェイル・サンゴラの住民のほとんどにとって時間は永遠に続くということだ。マップのあちこちで市民が助けを求めて叫んでいるが、あなたが戻って助けるまで、彼らは延々と叫び続ける。囚人を輸送する護送隊は、道路を延々と往復している。ブレンシスの軍隊は、彼が敵と宣言した人々の家を何日も略奪し続けている。

時間は貴重ですが、同時に、もっと時間を使いたくなるような切迫感や真の没入感はほとんどありません。そのため、興味のある場所をうろうろして、そこに時間を費やす価値があるかどうかを見極めようとします。そして、それが単なる盗賊の野営地、モンスターの巣窟、古代の環状列石、幽霊の出る場所、あるいは敵を大量に倒して宝箱を開けるだけのゲーム内のクエストの一つだと分かると、たいてい引き返します。もっと戦利品が必要なら、後で戻ってくればいいのです。たいていの場合、そうすることはありません。

歴史的な伝承に基づいた魅力的な世界観を構築し、それに合った興味深い脇役キャラクターを登場させているにもかかわらず、サイドクエストはゲームの魅力を十分に活かしきれていないことが多い。それでも、クインの時間を費やす価値があるとは到底思えない時がある。最も長いクエストの一つは、超常現象による殺人事件の捜査だった。これはゲームの中でも屈指の傑作だったが、手に入れたのは既に身につけているものよりはるかに劣る新しいアミュレットだけだったため、がっかりのため息をついた。『ウィッチャー3』では、ほぼ全てのサイドクエストがストーリーだけでも楽しめるのに対し、本作のクエストは時間がかかるため、物語としての価値が損なわれている。『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』をプレイしたことで、時間と報酬の両方の価値を非常に慎重に考えるようになった。

『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』では、画面外の登場人物がクインを怪物と表現し、彼の飢えに屈服する選択肢を提示している。

ロールプレイング要素自体は少し混乱しているように感じます。クインは血の支配に基づく力を持っているかもしれませんが、ヴァンパイアのロールプレイングというファンタジーは『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』の中心的な要素ではありません。代わりに、私は用心深い市場の客として谷をさまよい、クインの貴重で減りつつある時間を何に費やす価値があるかを判断する役割を担っていることに気づきます。クインは常に健康で元気です。物語では彼が栄養を切実に必要としていることが示唆されていますが、ゲームプレイのメカニズムはそれをほとんどサポートしていません。最後の健康状態を失う寸前に血を吸いたいという欲求を会話の選択肢に置き換えるという興味深い要素がありますが、回復手段は豊富にあるため、状況がそれを強制したときに一度だけ起こりました。

確かに、戦闘中に敵から血を吸って体力を回復させるのは、血液ベースの回復ポーションを使うよりも良い方法ですが、それが倫理的な妥協だとは一度も主張したことはありません。堕落レベルが上がると吸血鬼の能力を強化できるようになりますが、私の経験上、それにデメリットは全く感じませんでした。簡単に言えば、クインがスヴァルトロの街で罪のない人々を襲う必要はなく、世間で言われていることとは裏腹に、半吸血鬼であることにデメリットはないのです。都市環境が密集した『ヴァンパイア』のようなゲームでは、血の摂取をめぐる倫理的な判断を常に迫られました。しかし本作では、クインはまるで何のデメリットもない超人的な力を持っているかのように感じられることが多いのです。

闇の贈り物

『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』での戦闘中、クインはコボルドの血を吸う。

厄介な技術的エラー

『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』で、クインは白昼堂々アンカの隣に座っている。

数々の技術的な不具合により、一部のタスクが正しく完了せず、没入感のあるRPG体験が損なわれてしまった。ゲームをスムーズに動作させるために何度も再起動を余儀なくされ、同じ単調な作業を何時間も無駄にしてしまった。これらのバグの一部は今後のアップデートで修正される予定だが、レビュー公開以降、ゲームをテストする時間が取れていない。

これらの暗黒の力は、主に戦闘で超自然的な力を使うときに発揮されます。夜になると、クインは剣を爪に自在に持ち替え、様々な吸血鬼の能力を解き放ちます。自ら血を吸収したり、恐ろしい血の叫び声を上げたり、あるいは私のお気に入りは、敵を粉々に砕け散った血液袋のように爆発させたりします。昼間は、皮膚に刻まれたルーン文字を使って魔法を使うことができます(ルーン文字は夜に吸血鬼に変身すると治癒するため、使用できるのは昼間に限られます)。例えば、敵に徐々にダメージを与える呪いをかけたり、精霊の鳥を敵に向かって飛ばしたりすることができます。

対照的に、決闘能力は昼夜を問わず使用でき、あらゆるタイプの敵に対して同様に効果的です。つまり、ゴブリンスピリットやラスボスでさえ、「ダーティトリック」に対して非常に脆弱です。この技を使うと、クインはポケットサンドを相手に投げつけて目くらましをし、数回無料で攻撃できます。吸血鬼の力と魔法の力はどちらも使用時に体力を消費します(どちらも体力を回復するようにアップグレードできます)。つまり、貴重なポイントと時間を費やすスキルツリーが異なることを除けば、使用感に大きな違いはありません。特に、最高の武器はそもそも剣のように見えるのでなおさらです。

クインは『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』でゴブリンと戦い、攻撃を撃退する。

オムニブロッキングは方向入力なしで無制限に機能しますが、クインのスタミナを減少させます。逆に、ポインタで示される方向への完璧なタイミングでのブロックは、そのブロックをフリーにし、敵にダメージを与える隙を与えます。同様に、クインは自分の攻撃の方向を指示できるため、敵はコンボをブロックしにくくなります。さらに、早期にアビリティを解放すると、完璧なブロックの後に、クリティカルダメージを与える完璧な追撃攻撃の方向が表示されます。ターゲットシステムが変動し、ブロックと移動を同じアナログスティックで行うため、これらすべてが多数の敵との戦闘ではやや混乱を招く可能性があります。

決闘では、ガイド付き戦闘システムが効果的で、タイミングと入力に慣れれば難しい戦闘でも対処しやすくなりますが、消耗戦で敵の体力ゲージを削っていくため、自分の時間を犠牲にすることになります。戦闘はたくさん発生するので覚悟しておきましょう。ほとんどのミッションの大部分は戦闘で構成されています。後で再出現しないように、主要な敵を早めに倒しておこうと賢く考えた時でさえ、この要因の一つであるメインクエストラインでは、ボス戦の代わりに通常の敵の波状攻撃が繰り出され、正直言って対処するのは同じくらい面倒で、おそらくそれ以上にイライラさせられます。

『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』で、クインはセント・トリニティ修道院の鐘楼からぶら下がっている。

『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』の操作方法は、戦闘、探索、重量制インベントリの操作に至るまで、『ウィッチャー3』とよく似ている(開発元のレベル・ウルブズには、『ウィッチャー3』の開発に携わったベテランスタッフが在籍しているため、これは当然と言えるだろう)。奇妙なことに、コーエンの重攻撃は、ゲラルトの旧式攻撃(『ウィッチャー3』でもオプションとして選択可能)に似ている。

吸血鬼としての呪いが重要だと繰り返し言われるロールプレイングゲームにしては、非常にスムーズで寛容な印象を受ける。

コーエンが吸血鬼のような力で屋上を駆け回る際、勢いが強すぎて簡単に手すりや壁から転落してしまうことがあるため、時としてイライラさせられることもある。しかし、操作を素早く記憶できる機能や、受け入れざるを得ない超常的な移動手段の荒削りで洗練されていない性質のおかげで、それほど腹を立てることはない。壁歩きは素晴らしいアイデアだが、時間がかかるため、ナイトクローラーのように高所へ登って先に進む必要がどうしてもある場合を除いては、避けた方が良いだろう。また、街中ではバルコニーのドアが開いていることが多いため、ナイトクローラーの移動手段に頼らざるを得ないアクティビティはごくわずかだ。

吸血鬼の呪いが重要であり、常に時間制限がかかっていることを意識させられるロールプレイングゲームであるにもかかわらず、『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』は、静的で遊園地のような性質に慣れてしまえば、驚くほどスムーズで寛容なゲームに感じられる。『ディスコ・エリジウム』も時間制限のあるRPGで、あらゆる行動で時間が減っていくが、小さな時間経過や会話によって時間が過ぎ去っていくことを実感できる。『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』では、時間経過の大きな変化や、重要ではない報酬の明白なヒントが、かえってゲームへの没入感を阻害する。

『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』で、ラクラは精霊の光に包まれている。

『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』は野心的なコンセプトを提示しているものの、その実行は単純で、アクティビティやクエストも非常に基本的なため、紙面上ではすべてを達成するためのかなり単純なアプローチに感じられます。対照的に、『ゴシック1 リメイク』、『ディスコ・エリジウム』、『キングダムカム・デリバランス2』といったRPGは、ユニークで挑戦的な魅力で輝き、記憶に残る魅力的な作品となっています。これらの作品では、初めてプレイするプレイヤーにとって、その内容を正確に理解しようとすることが大きな魅力となっています。しかし、コーエンが表舞台から一歩外に出た直後、私は『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』が何なのかを完全に理解しました。スキルツリーやマップ上に散在する基本的なアクティビティアイコンから何を期待すべきかを正確に把握し、たとえそれらの単純な冒険を繋ぎ合わせて自分なりの体験を作り上げるのが自分次第であったとしてもです。私が本当に理解できなかったのは、レベル・ウルブズが私にそこから何を伝えようとしていたのか、そして予想外のデザイン選択を非常にありきたりで予測可能なRPGに変えてしまったことです。

このロールプレイングゲームには繰り返し要素が多すぎるため、異なる能力セットや異なる選択肢で再びプレイしても楽しめるとは思えません。結局、同じことを繰り返しているように感じてしまうからです。メインクエストラインのほとんどを体験する時間は十分にありますが、後戻りできない地点に到達してしまいます。そして、吸血鬼の犠牲者として、あえて言わせてもらうと、『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』には十分な魅力があり、もしこのゲームが時代を超越する作品となるなら、続編でより大胆で壮大な展開を期待せずにはいられません。しかし現状では、まだ棺の蓋を開ける理由はほとんどありません。


免責事項

『ブラッド・オブ・ドーンウォーカー』はコンピュータ上でレビューされ、レビュー用の見本は出版社から提供された。

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