スター・ウォーズ ゼロ・カンパニー:レビュー
知っておくべき最も重要なこと
- このゲームは、キャラクターが永久に失われる前に2回まで復活できるという厳格な永久死亡システムと、敵の攻撃下での戦略的なドローオプションを特徴としており、プレイヤーは戦闘と逃走のバランスを取ることを強いられる。
- 本作は、研究プロジェクト、キャラクターのアップグレードと育成、負傷者の治療を行う医療部隊など、古典的なXCOMシリーズのシステムを忠実に踏襲している。これらの要素はすべて財政的な制約に直面し、プレイヤーは困難な資源管理の決断を迫られることになる。
- このゲームは、視覚的な面だけでなく、フォースの力(プッシュプル、ノーブルスタンス)やジェットパック攻撃といった独自のキャラクター能力を通して、スター・ウォーズの世界観を巧みに取り入れており、XCOMのような戦闘を豊かにする豊富な戦術オプションを備えた「ゲームボックス」を提供している。
私はタゴース・トゥルーを仲間に加えるが、彼が死ぬことは覚悟している。このウィッカウェイの戦士は、ジェダイの浪人ティル=リアやマンダロリアンの賞金稼ぎクリー・コリエルヴォのような、スター・ウォーズ・ゼロ・カンパニーの著名な新兵ではない。これらのキャラクター(どちらもスター・ウォーズのアニメが原作ではないことを100%確認するためにグーグルで検索しなければならなかった)には、専用のサイドクエストと何時間にも及ぶ独自のボイスアクトが用意されている。そして彼らでさえ、戦闘で永遠に失われる可能性がある。では、タゴースのような名もなき新兵に一体どんなチャンスがあるというのだろうか?

予想以上に面白かった。ゼロカンパニーのパーマデス(永久死亡)システムは、ゲームの多くの主要要素と同様に、画期的な戦術ゲームであるXCOMから借用した模倣品だ。XCOMでは、匿名の兵士たちを宇宙の肉挽き機に送り込むことで、数十個の死体袋を抱えてキャンペーンをクリアすることが、絶対的な勝利とみなされた。
GamesRadar+を信頼する理由
2012年に『XCOM: Enemy Unknown』が発売された時、私にとってゲームの世界は全く新しいものになった。当時、借り物のノートパソコンをゲーム機として使っていたが、まともに動作しなかったとはいえ。それ以来、ほぼ全てのタクティカルゲームに何千時間も費やしてきた。その総プレイ時間は実に驚くべき数字だ。そして、『Star Wars Zero Company』をプレイしたことで、さらに40時間もプレイ時間が加算された。―レビュアー アレックス・スペンサー
『ゼロカンパニー』は、チュートリアルでチームの主要メンバーを殺害することで、この脅威を最初から明確に示し、開発陣が本気であることを証明している。しかし、これは同時に、プレイヤーがこの問題を真剣な懸念事項として十分に描き出せていないことをも浮き彫りにしている。
デス・スター

حقائق سريعة
翻訳: 27月2026
プラットフォーム: PC、PS5、Xbox Series
デベロッパー: Bit Reactor、Respawn Entertainment
出版社: Electronic Arts
体力ゲージがゼロになったキャラクターは膝をつき、チームメイトが蘇生できる。これは『Gears of War』に似ている。キャラクターは戦闘能力が低下する負傷を負った状態で立ち上がり、3回目の攻撃を受けた時のみ完全に死亡する。少なくともデフォルトの難易度設定では、誰かを倒すのは非常に難しいが、だからといって影響がないわけではない。
永久死亡の可能性を意識するだけで、重要な局面での緊張感が格段に高まります。ほとんどのミッションは、コンピューターへのハッキングや人質の救出といった主要目標に続き、マップの端から端まで移動するための回復地点が設けられています。回復地点は、敵の増援が出現する場所の反対側にあることが多く、その時点でチームはミッション遂行中に軽傷から中程度の負傷を負っている可能性があります。そこで問題となるのは、安全な脱出を確保するために増援に抵抗して身を隠すか、それとも危険を冒して直接脱出するか、ということです。

最後の選択肢である脱出は、一見簡単そうに見えるかもしれませんが、実際には高度な戦略的思考が求められます。各エージェントは、ターンごとに利用できる3つのアクションポイントをそれぞれ異なる方法で活用します。タゴズ・トゥルーのような重装甲の戦闘員は、俊敏なジェダイのスピードには到底追いつけません。猛スピードで移動し、敵の攻撃をかわすための確固たる計画がない限り、身を隠しながら進む必要があるでしょう。
これにより、プレイヤーは各キャラクターの能力を綿密に検討せざるを得なくなる。能力はジョイスティックに合うように設計された放射状のホイールに明確に表示される。ボーナスアクションポイント(AP)を速いキャラクターから遅いキャラクターに転送できるか?援護射撃(オーバーウォッチ)で追われる敵の動きを妨害できるか?煙幕手榴弾を使って露出した通路を確保できるか?
最後に、撤退チームのメンバーが負傷して地面に倒れた場合、救助者もレーザーに当たってしまうリスクを冒してまで、誰かを救助に送りますか?少なくとも1体の遺体が回収エリアに到着したら、すぐに任務を終了し、残りのメンバーを見捨てることができます。その場合、残りのメンバーは行方不明(MIA)とみなされます。この仕組みがどのように機能するのか、私にはよくわかりません。なぜなら、私はこれまでそれを実行しようとしたことがなかったからです。人間であろうとウィークウェイであろうと、誰も置き去りにされることはありません。
アルカイダの要素

基地に戻ると、プレイヤーは自身が作成したキャラクター「ホークス」の役割を担います。ホークスは追加ユニットとしてミッションに参加させることができます(ただし、ストーリー上必ずしも必要ではありません)。三人称視点で基地を探索したり、チームメイトと会話したりする様子は、『マスエフェクト』の象徴的な戦艦ノルマンディー号に乗船している感覚を彷彿とさせます。
それはまるで、ゲーム「マスエフェクト」のノルマンディー号に乗船しているような感覚を思い出させる。
ターン制バトルを上空からズームインし、チェスのような駒の精緻な表情や表情豊かなアニメーションを映し出す演出は巧妙で、じっくりと見てもその出来栄えは素晴らしい。しかし、その先を見据えると、本作はやはりXCOMシリーズの定石に忠実に従っていることがわかるだろう。
研究プロジェクトは複数用意されており、次のミッション後にのみ効果を発揮するアップグレードや、ミッションで獲得した経験値をレベルアップ報酬に変換する機会が提供されます。また、医療ユニットでは、ハード通貨を支払えば負傷の治療を受けることができます。銀河共和国の栄光の時代でさえ、銀河には無料の医療制度は存在しなかったようです。

ホークス率いる同名の傭兵部隊「ゼロ・カンパニー」を運営していると、欲しいものをすべて買えるだけの資金は決して得られません。数人の従業員が永久的な負傷を抱えたまま働く覚悟がない限り、次の大きなアップグレードは遥か遠く感じられます。確かに見た目は違っていて、信じられないほど華やかかもしれませんが、その本質は、思わず「もう1ラウンドだけ」と言いたくなる、あの昔ながらのXCOMの魅力なのです。
個人的には、ゼロカンパニーが既存のものをあえて作り直そうとしないことに、特に問題は感じません。というのも、そもそも既存のものは非常に優れたものだからです。それに、これはずっと待ち望まれていたものでもあります。
『XCOM 2』の発売から10年が経ち、このスタイルを取り入れたゲームは数多く登場しました。『Into The Breach』の盆栽のような緻密さから、『Mewgenics』の奔放な過剰さまで、実に様々です。そしてもちろん、 『XCOM』と『Zero Company』のミッシングリンクとも言える『Marvel's Midnight Suns』も忘れてはなりません。こちらは(善悪の点で)より実験的な作品でした。

これらのゲームをすべてプレイした後でも、私の心の中には、より伝統的なアプローチへの期待がまだ残っています。特に、このジャンルにこれほど莫大な制作費が投入されるとは予想もしていなかったからです。ゲームがアイドル状態になり、次のコマンドを入力するのを待っている間も、両陣営が制圧射撃を繰り出すと、レーザービームが戦場を舞います。時折、これらのビームの1つがテル・レアのライトセーバーに命中し、手首を軽く振るだけで跳ね返されます。そしてそのたびに、私の目は、お気に入りの玩具が命を吹き込まれたのを見た子供のように輝きます。
しかし、この素晴らしいビジュアルは残念ながら、度重なる技術的な問題によって損なわれています。アニメーションは美しいものの、常に完璧に同期しているわけではありません。私はしばしば、射撃を外して悔しがりますが、ゲームが1、2秒後に追いつき、ダメージを表示することを思い出すと、ターゲットが地面に倒れてしまいます。カメラも追いつくのに苦労し、重要な動きを壁の後ろから見ているような状態になります。開発者はこれらの問題を解決するデイ・ゼロ・カンパニーのパッチを約束していましたが、これらの問題は、私がゼロ・カンパニーをプレイした限り、発売前夜までずっと続いていました。
絶対的な忠誠心

パワー乗数

Zero CompanyによるXCOMのテンプレートへの変更点は小規模ながらも意義深い。手動ターゲティングコーンのおかげで、オーバーウォッチは単に残りのAPを無駄に消費するのではなく、よりアクティブな選択肢として感じられるようになった。一方、テル・レアのフォースショックウェーブやライトセーバートスといった強力なアビリティはアドバンテージを必要とするため、戦闘は構築、消費、再構築という心地よい流れを生み出す。
しかし、これらの欠点――ゲームの保守的なデザイン選択でさえ――は、私がこのゲームをもう一度プレイしたいという熱意を冷ますには至らない。表面的なことのように思えるかもしれないが、この熱意の一部は、『ゼロ・カンパニー』が単なる『XCOM』のようなゲームではなく、正真正銘の『スター・ウォーズ』作品であるという事実から来ているのだ。
私の心の奥底には、R2-D2のようなアストロメク・ドロイドが頭上から回復用刺激剤を発射し、戦場を横切ってジェダイの待つ手に届けるのを見ると、いつも胸が高鳴る何かがある。そして、私の悪党級ユニットが、体力残り2ポイントの敵を素早いブラスターで仕留めると、食堂でのハンとグレドの思い出が蘇る。ゼロ・カンパニーをプレイしたことで、プリクエル三部作のロボット軍への愛が再燃した。あの映画は傑作とは言えないかもしれないが、それはルーカスフィルムのせいではないし、ドロイデカは古典的なデザインだ。

こうした表面的な強化点以外に、スター・ウォーズはタクティカルゲームというジャンルに何をもたらすことができるだろうか?それは、まさに宝の山のような、楽しめる能力の数々だ。
私のキャンペーンでは、テル・レアはライトセーバーを点灯させることはほとんどありません。なぜなら、私は敵を無理やり木箱や崖の端に押し引きして、彼女を「ノーブル・スタンス」という警戒態勢にさせ、ブラスターの攻撃をその発生源に跳ね返す能力を発動させることに忙しいからです。一方、クライ・クラーヴォはボバ・フェットのようなジェットパックを装備しており、敵の側面から攻撃できるだけでなく、着地した場所に炎の群れを放ちます。そして、燃え盛る敵の群れの真ん中に着地すると、ブラスターピストルで連射することができ、敵を倒すたびにアクションポイント(AP)が回復します。
アップグレードツリーを進めていくと、目立たないキャラクターでさえも傑出したヒーローに進化することができます。私はタゴズ・トゥルーをダメージ吸収タンクとしてカスタマイズし、採用時に持っていた高い体力と防御力を最大限に活用しました(ステータスブーストは、彼らしい個人的なひねりとして、彼のこれまでの努力の履歴に起因するとされています)。正直なところ、これは戦術ゲームのユニットにとって珍しい役割ではありません。しかし、私の目標が達成された状態で始まり、分隊が安全に脱出地点に到達するだけでよいこのミッションがやってきます。「ファルチャー」ドローンがすぐ後ろをついてきて、レベルのセクションを爆破し、遅れをとった者を即座に排除します。

私は残りの部隊を安全な場所へ進ませ、タゴズは後方を守り、挑発と反撃の能力を使って敵の攻撃を自分たちに引きつけた。状況が複雑になり始めたとき、タゴズは私のミニ・アストロミックのおかげで煙幕弾に守られ、さらにホークスからパフォーマンス向上剤を投与された。
こうして任務は終了し、タゴズはひどく酔っぱらって煙に包まれ、灰色の煙はブラスターの発射と発射によって赤と青に輝き、攻撃ドローンが頭上に迫っていた。私は彼が死ぬことを完全に予想していた――そしてそれは英雄的な最期だった!――しかし最後の瞬間に計画変更が起こり、ホークスとアストロミックはアクションポイント(AP)を放棄してウェイクウェイの救世主に渡すことができた。
タゴズはレーザーやミサイルをかわし、すべてが爆発する直前の最後のターンで脱出地点にたどり着く。これこそ私がXCOMスタイルのタクティカルゲームをプレイする理由を完璧に体現している。タゴズを生死を気にせず連れてきた私にとって、彼を永久に失うことは耐え難いという思いと、この瞬間がまるでスター・ウォーズのワンシーンのようで、このゲームの魅力をさらに高めている。まるで自分のデス・スターの排気管にプロトン魚雷を撃ち込んだかのような感覚を味わえるゲームのためなら、私はどんな妥協も厭わない。
免責事項
『スター・ウォーズ ゼロ・カンパニー』は、出版社から提供されたコードを使用して、パソコン(PC)上でレビューされました。
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